digi{geeks} - Dein Pakt für Informatik Köln

ab Klasse 5

gemeinsam für mehr Bildung in Informatik, Programmieren, Algorithmen

Bildquelle: (c) zdi-Zentrum Köln

Technovation Girls Challenge 2022

Klasse 7-12

Kombination aus Präsenz- und Online-Treffen (unterstützt durch eine(n) Mentor*in)

Partner: Deutsche Kinder- und Jugendstiftung + Kölner Unternehmen

Bildquelle: (c) Deutsche Kinder- und Jugendstiftung

Hacker School @yourschool

Klasse 6 -12

nach Abstimmung

Partner: Hacker School + Kölner Unternehmen

Unterstützung durch eine(n) Mentor*in für einen Informatik-Wettbewerb

Professional Insights

ab Klasse 8

45 bis 60 Minuten

Partner: diverse Unternehmen und private Ehrenamtler*innen

The Team is the Winner - Entwickle ein "Mini"-Software-Produkt mit agilen Methoden & Scratch

ab Klasse 10

ca. 6 Stunden

Partner: diverse Unternehmen und private Ehrenamtler*innen

Lego-Mindstorms

ab Klasse 7

1-2 Tage

Partner: lise GmbH

AntMe!

ab Klasse 8

1 Tag

Partner: lise GmbH

IT-Berater*in für einen Tag

ab Klasse 8

1 Tag

Partner: Nortal AG

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In der Pilotfördermaßnahme “Pakt für Informatik” entwickeln wir gemeinsam mit Unternehmen, Institutionen, Hochschulen und privaten Ehrenamtler*innen in unserer digi{geeks]CGN-Community neue Angebote für Jugendliche ab Sekundarstufe 1. Wir möchten ihnen die Welt der Informatik, Digitalisierung, Programmierung und Algorithmen näher bringen und ihnen Studien- und Berufsmöglichkeiten aufzeigen sowie sie mit in die reale Berufswelt nehmen. Die Angebote finden in Schule, beim Partner vor Ort , rein digital oder hybrid (blended-learning) statt. In der digi{geeks]CGN-Community möchten wir Unternehmen und Schulen (Schüler*innen und Lehrkräfte) näher zusammenbringen und wir freuen uns auch über Ideen für neue Angebote von Lehrkräften. Die Schulangebote beschränken sich auf Kölner Schulen.

Kontakt


Hier finden Sie Details zu den Kursen und Angeboten.

Kurs-Nr. DG_01
MINT-Bereich(e) Informatik
Berufs- und Studienfelder Informatiker*in, Medieninformatiker*in, UX-Designer*in, Fachinformatiker*in Anwendungsentwicklung
Dauer (Zeitstunden) von ca. Oktober 2021 – April 2022
Format Blended Learning (Präsenz- und Online-Termine)
Zielgruppe unsere Empfehlung: 13 bis 18 Jahre
empfohlenes Vorwissen keines
Material eigener Rechner mit externem Mikrophon und Webcam
Anzahl Teilnehmende ca. 3-5 Mädchen je Team
Kosten für die Schule keine Kosten für die Kursdurchführung
Sonstiges
Beschreibung

Bei der Technovation Girls Challenge finden Mädchen mit Hilfe von selbst entwickelten Apps Lösungen für soziale und ökologische Herausforderungen in ihrer Lebenswelt. Dabei erlangen sie digitale sowie unternehmerische Kompetenzen. Wir haben in der letzten Saison mit zwei Teams und zwei ehrenamtlichen Mentorinnen mitgemacht, dabei viel gelernt und wollen nun Schulen bei der Durchführung unterstützen indem wir bei der Akquise von Mentor*innen helfen und unsere Erfahrungen weitergeben. Folgende Themen muss das Team abdecken: App-Design, Marketing, Finanzierung und  App-Programmierung (Vorkenntnisse sind hilfreich, aber nicht notwendig. Unser Fazit aus der letzten Saison: hier können die Mädchen richtig viel für ihr späteres Berufsleben lernen, da das Programm zu 100% die Anforderungen abbildet, denen sich Start-Ups und Teams in der Softwareentwicklung in der Realität stellen müssen. Die Teams werden dabei durch ein gut ausgearbeitetes Curriculum unterstützt. Für Deutschland wird die Technovation Challenge von der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung organisiert, mit denen wir in engem Austausch sind: Technovation Girls Germany.

Flyer: 21-05_technovation_posterfinal

Kurs-Nr. DG_02
MINT-Bereich(e) Informatik
Berufs- und Studienfelder Informatiker*in, Medieninformatiker*in, UX-Designer*in, Fachinformatiker*in Anwendungsentwicklung
Dauer (Zeitstunden) ca. 5h
Format Online oder Präsenz (bzw. blended-learning)
Zielgruppe Klasse 6-10
empfohlenes Vorwissen keines
Material eigener Rechner mit externem Mikrofon und Webcam
Anzahl Teilnehmende max. 30 TN
Kosten für die Schule keine Kosten für die Kursdurchführung
Sonstiges Durchführung durch die Hacker School gGmbH in Zusammenarbeit Auszubildenden und Werksstudenten aus einem Kölner Unternehmen
Beschreibung Link zur Beschreibung des Hackerschool-Konzeptes: Hacker School @yourschool
Wir leben in einer digitalen Welt und müssen sie verstehen, um sie aktiv mitgestalten zu können. Jeder junge Mensch sollte deshalb einmal in seiner Schullaufbahn ein paar Zeilen Code schreiben – und lernen, wie Programmieren funktioniert. Die Corona-Pandemie und der wachsende IT-Fachkräftemangel zeigen deutlich: eine digitale Grundbildung aller junger Menschen im Bereich IT und Programmierung drängt mehr denn je. Mit Spaß und im Austausch mit anderen entdecken Schüler*innen ihre digitale Kompetenzen – und lernen IT-Berufe kennen, denn die Kurse werden von ehrenamtlichen Azubis und IT-Profis aus Unternehmen geleitet.
Kurs-Nr. DG_03
MINT-Bereich(e) Informatik
Berufs- und Studienfelder Informatiker*in, Medieninformatiker*in, UX-Designer*in, Fachinformatiker*in Anwendungsentwicklung
Dauer (Zeitstunden) je nach Bedarf
Format Online, Präsenz, Hybrid je nach Bedarf
Zielgruppe ab Klasse 5
empfohlenes Vorwissen abhängig vom konkreten Wettbewerb
Material eigener Rechner mit externem Mikrofon und Webcam
Anzahl Teilnehmende individuell vereinbar
Kosten für die Schule keine Kosten
Sonstiges
Beschreibung Wir haben einen Pool aus Unternehmen und ehrenamtlich engagierten IT-Mitarbeiter*innen, die unterstützen, damit mehr Schüler*innen erfolgreich an Wettbewerben z. B. Jugendwettbewerb Informatik oder Bundeswettbewerb Informatik teilnehmen.
Hier vermitteln wir gerne.
Kurs-Nr. DG_04
MINT-Bereich(e) Informatik
Berufs- und Studienfelder Informatiker*in, Medieninformatiker*in, UX-Designer*in, Fachinformatiker*in Anwendungsentwicklung
Dauer (Zeitstunden) 45 bis 60 Minuten
Format Online oder Präsenz je nach Abstimmung
Zielgruppe ab Klasse 8
empfohlenes Vorwissen keines
Material Tablet oder Rechner
Anzahl Teilnehmende unbegrenzt
Kosten für die Schule keine Kosten
Sonstiges
Beschreibung Wir haben einen Pool von Mitarbeiter*innen aus Unternehmen und ehrenamtlich engagierte IT-Mitarbeiter*innen, die Jugendlichen gerne von ihrem Werdegang  und aus ihrem beruflichen Leben erzählen und ihnen zeigen, woran sie arbeiten.
Hier vermitteln wir gerne, um den Schüler*innen eine Idee zu geben, wofür Informatik-Unterricht später einmal gut ist.
Kurs-Nr. DG_05
MINT-Bereich(e) Informatik
Berufs- und Studienfelder Informatiker*in, Medieninformatiker*in, UX-Designer*in, Fachinformatiker*in Anwendungsentwicklung
Dauer (Zeitstunden) 6 Stunden
Format Online oder Präsenz je nach Abstimmung
Zielgruppe ab Klasse 10
empfohlenes Vorwissen mind. erste Programmiererfahrungen mit z. B. Scratch
Material eigener Rechner mit externem Mikrofon und Webcam (bei Online-Format)
Anzahl Teilnehmende 10
Kosten für die Schule keine Kosten
Sonstiges
Beschreibung In diesem Kurs können Jugendliche in einem Team gemeinsam mit anderen ein “Mini-Software-Produkt” entwickeln. Sie lernen was sich hinter agilen Methoden verbirgt, die auch in Unternehmen angewendet werden: Scrum, Kanban, Sprints, “Dailys” und wie man damit als Team eine Software-Lösung entwickelt. Es kommt auf  das Team an: dieses entscheidet, wer was macht, diskutiert wie es besser besser werden kann und wie das Ziel erreicht werden kann. In diesem Kurs nutzen wir Scratch als sehr einfache und intuitive, grafische Programmierumgebung. In dieser werden die Jugendlichen sich sich nach einer Kurz-Einführung  schnell zurecht finden, wenn sie schon einmal ein bisschen programmiert haben. Die einzelnen Aufgaben haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, von sehr einfach umzusetzen bis etwas knifflig. Im Team werden die Aufgaben besprochen und es wird gemeinsam entschieden, wer welche Aufgabe übernimmt. Es ist auch möglich, dass zwei Teilnehmende zusammen an einer Aufgabe arbeiten. Der sogenannte “Product Owner” hat die Idee wie das Produkt aussehen soll, ihr setzt diese in Scratch um. Unsere “Product Owner*in” ist dies auch im wirklichen Leben. Am Ende des Kurses werden wir noch mehr von ihm/ihr und seinen/ihren  agilen Erfahrungen in der Softwareentwicklung hören.
In Kooperation mit einem Product Owner aus der IT-Branche.
Kurs-Nr. DG_06
MINT-Bereich(e) Informatik
Berufs- und Studienfelder Informatiker*in, Medieninformatiker*in, UX-Designer*in, Fachinformatiker*in Anwendungsentwicklung
Dauer (Zeitstunden) 2 Tage (je 5h)
Format Präsenz (bei der lise GmbH)
Zielgruppe ab Klasse 7
empfohlenes Vorwissen keines
Material eigener Rechner
Anzahl Teilnehmende max. 12
Kosten für die Schule keine Kosten
Sonstiges Der Workshop findet bei einem Kölner IT-Unternehmen, der lise GmbH in Köln-Ossendorf statt.
Beschreibung Dieses Praxisprojekt arbeitet mir der Produktserie Lego Mindstorms, um Lerninhalt der Robotik und der Automatisierung spielerisch und anschaulich zu vermitteln.
Zunächst lernen die Jugendlichen die Komponenten der Automatisierungstechnik, Antriebstechnik und der Sensorik kennen und erhalten Einführung zur lise GmbH und kurze Führung durch die Räumlichkeiten. Danach erfolgt der Start in einfache Programmieraufgaben mit einer Blockprogrammier-Oberfläche. Dann sollen sich die Teilnehmenden überlegen, ob sie sich mehr auf die Konstruktion oder mehr auf die Programmierung konzentrieren und was sie gerne konstruieren möchten. Möglich wäre bspw. ein Fahrroboter, der am Ende einen Parcours meistern kann, aber auch ein Robotergreifarm, der bestimmte Gegenstände hochheben kann. Danach geht es in die Konstruktionslehre. Einfache Fahrzeuge werden nach dem Lego-Bausteinprinzip zusammengebaut. Wenn sie in die Grundlagen von Konstruktion und Programmierung eingearbeitet sind, können die Schüler*innen allein oder in 2er Teams überlegen wie sie ihr Projekt realisieren können. Zum Schluss werden alle Konstruktionen vorgeführt und da wo es möglich ist, bspw. in einem Rennen, gegen einander getestet. Dabei stellt jedes Team auch die Programmierungsstränge vor und wie die Aufgabe angegangen bzw. gelöst wurde. Die anderen Teilnehmenden können dazu Fragen stellen oder Rückmeldungen geben.
Kurs-Nr. DG_07
MINT-Bereich(e) Informatik
Berufs- und Studienfelder Informatiker*in, Medieninformatiker*in, UX-Designer*in, Fachinformatiker*in Anwendungsentwicklung
Dauer (Zeitstunden) 1 Tag (ca. 6h)
Format Präsenz (bei der lise GmbH)
Zielgruppe ab Klasse 8
empfohlenes Vorwissen keines
Material Rechner
Anzahl Teilnehmende max. 12
Kosten für die Schule keine Kosten
Sonstiges Der Workshop findet bei einem Kölner IT-Unternehmen, der lise GmbH in Köln-Ossendorf statt.
Beschreibung Coding Session in Ant.Me und Vorstellung und Besichtigung der Räumlichkeiten der lise GmbH, Kennenlernen von Mitarbeiter*innen des Unternehmens
Kurs-Nr. DG_08
MINT-Bereich(e) Informatik
Berufs- und Studienfelder Informatiker*in, Medieninformatiker*in, UX-Designer*in, Fachinformatiker*in Anwendungsentwicklung, IT-Berater*in
Dauer (Zeitstunden) je nach Bedarf
Format Hybrid (in der Schule, aber mit Involvierung von Mitarbeiter*innen, die remote zugeschaltet sind)
Zielgruppe ab Klasse 8
empfohlenes Vorwissen keines
Material eigener Rechner mit externem Mikrofon und Webcam (bei Online-Format)
Anzahl Teilnehmende max. 12
Kosten für die Schule keine Kosten
Sonstiges
Beschreibung Woran denkt ihr bei „IT“? Programmierung einer App? Einen Computer zusammenzubauen? Na klar! Aber habt ihr schon einmal von der IT-Beratung gehört und könnt euch nicht vorstellen, was dazu gehört? Dann habt ihr die Möglichkeit bei uns eine Vorstellung davon zu bekommen. Wir möchten euch gerne zeigen, was eine IT-Berater*in eigentlich macht und dass dieser Beruf sehr vielseitig sein kann. Wir möchten den Tag aktiv mit euch verbringen, indem ihr selber in die Rolle der IT-Berater*in schlüpft und mit Hilfe von Kommunikation, Kreativität und Spaß herausfindet, was euer Kunde gerne möchte und wie ihr dies umsetzen könntet. Darüber hinaus lernt ihr junge IT-Berater*innen kennen und habt die Möglichkeit einen Einblick in deren Berufsalltag zu bekommen. Überlegt euch gerne schon einmal Fragen, die ihr an sie habt. Was erwartet euch noch? Unternehmensvorstellung, Kennenlernen von IT’lern, Gespräche den Weg zur IT-Beratung.
Kurs-Nr. DG_09
MINT-Bereich(e) Informatik
Berufs- und Studienfelder
Dauer (Zeitstunden) je nach Bedarf
Format online oder Präsenz
Zielgruppe Lehrkräfte
empfohlenes Vorwissen keines
Material
Anzahl Teilnehmende
Kosten für die Schule Kostenübernahme nach Abstimmung mit dem zdi-Zentrum Köln
Sonstiges
Beschreibung Fortbildung für Lehrkräfte zum Bereich Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen.
Durchgeführt durch KI macht Schule: KI macht Schule! 

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